Страницы

воскресенье, 19 января 2014 г.

10 идей для "геймификации" Вашего класса

Для читателей блога предлагаю перевод статьи: 10 Specific Ideas To Gamify Your Classroom: http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom






10 идей для "геймификации" Вашего класса


В современном учебном процессе педагогам постоянно требуется оптимизировать свои методы преподавания, чтобы их студенты успешно достигали учебных целей. Для студентов,  важно не толькочтобы они просто "проходили материал", но и чтобы они чувствовали уверенность и находили мотивацию для дальнейшего обучения.  

Тем не менее, для некоторых это может быть трудно, в зависимости от окружающей среды (семья, друзья) или манеры преподавания учителя. Принимая во внимание последнее, преподаватели должны становиться все более и более творческими личностями, способствуя повышению мотивации студентов.

Игры являются одним из сильнейших мотиваторов, так как почти все реагируют на них. Можно предположить, что игры могут быть очень сильным мотиватором для учеников, когда игровые элементы применяются в образовательном контексте. Итак советы:

1. Сделайте своих учеников со-дизайнерами.

Представьте учебный план как форму геймификации. Работайте вместе со студентами чтобы разработать с классом  краткие и долгосрочные учебные цели. Позвольте студентам иметь право голоса относительно траектории учебного процесса, проверки результатов, представления учебного материала, того что хотелось бы изучить. В результате этого студенты могут реализовать свой творческий потенциал относительно своей программы обучения.

Такой подход позволяет студентам стать сопричастными тому, что происходит в классе, а те студенты, которые недовольны тем, что и как им преподается, смогут высказать свое мнение относительно содержания обучения.

2. Дайте им второй шанс... и третий.

Во многих  видеоиграх игрок имеет шанс пройти уровень заново, т.е.  пользователи имеют возможность учиться на своих ошибках. Попробуйте тоже самое применить в своей деятельности. Таким образом студенты могут не только исправить свои ошибки, но и повысить свой балл. Это здорово мотивирует студентов, так как у них есть возможность совершенствоваться и в случае чего избавиться от клейма "неудачника". Ученики должны иметь право на ошибку. 

3. Обеспечивайте обратную связь.

В условиях игры, обратная связь очень важна для пользователей. Если пользователь делает выбор в игре, как правило, результаты известны ему сразу же. Классные комнаты должны работать таким же образом, так как студенты должны иметь возможность получать и давать обратную связь о шагах, которые они предпринимают в в процессе обучения. Конечно, компьютеры обеспечивают немедленную обратную связь в видеоиграх, но в учебном процессе это может занять некоторое время.

Поэтому очень важно, чтобы студенты имели возможность высказать свое мнение друг к другу. Учителя могут разделить класс на группы или "команды". Студенты могут совместно работать над заданиями, обсуждать результаты работы и получать обратную связь от преподавателя, если это необходимо.  

4. Сделайте прогресс видимым.

В играх, пользователи, как правило, видят уровни или индикаторы выполнения заданий. В учебном процессе Вы также можете реализовать такую концепцию, чтобы указывать на прогресс Ваших студентов. Каждое выполненное задание дает студентам дополнительные баллы, а Вы можете визуализировать  их прогресс. Причем действенным будет способ сравнения прогресса Ваших студентов, что несомненно будет мотивировать их к дальнейшему прогрессу (ну чем не академия Хана - К.Б.).

5. Создайте проблемы или квесты вместо домашних заданий.

В играх пользователям постоянно требуется проходить испытания, соревноваться с компьютером. Те же элементы могут быть применены и в вашем классе, Например, вместо ДЗ по математике можно придумать задания на расшифровку кода, устроить соревнование между группами учеников, пройти несколько испытаний (есть очень много в сети материалов по квестам в школе - К.Б.). 

6. Дайте студентам право выбора.

Во многих играх, пользователи часто получают различные варианты действий, которые влияют на их прогресс, и исход игры. Некоторые из них могут быть награждены дополнительными жизнями за выполнение более сложных заданий. Те же варианты могут быть реализованы и в Вашем классе, что позволяет студентам  для достижения учебных целей действовать различными способами. Как объясняет Элис Килер, в ее классе, студенты получают выбор в изучении учебной программы разными путями.

Например, вместо того, чтобы сдавать тест, учителя могут позволить студентам выбрать иные варианты, чтобы продемонстрировать свое понимание материала. Некоторые студенты могут выбрать для разработки проекта презентации, другие могут написать эссе, сделать настольную игру или выразить свое понимание другим способом. Предоставляя студентам выбор, Вы позволяете им развивать и применять свои знания в новых условиях и другими творческими способами. 

7. Индивидуальные награды и признания.

Эмблемы и другие награды являются хорошим средством признания достижений учащихся и и их стимулирования их к дальнейшей работе. Предоставляя собой ощутимый символ учебных достижений, значки и награды могут быть очень эффективными для отметки определенных студенческих достижений. Даже если эти значки простые, само признание усилий дает студентам дополнительную мотивацию. 

8. Пусть студенты сами разработают шкалу достижений (с вашей помощью, конечно).

Чтобы поощрить целый класс, чтобы постоянно стремиться к повышению успеваемости, преподаватели должны реализовать нечто иное, чем просто выдача отдельных значков и наград как стимулов. Учителя могут внедрить систему вознаграждения для всего класса, где каждый может объединить индивидуальные и совместные достижения.

Если частное лицо или группа студентов достигают определенного уровня или общего количество очков, все в классе получают такую же награду.  Это способствует формированию чувства товарищества и сотрудничества между студентами.

9. Реализация образовательной технологии.

Хотя геймификация не требует обязательного применения ИКТ, чтобы быть успешным, но студенты 21-го века уже  привыкли использовать их в своей повседневной жизни. Внедрение ИКТ позволяет преподавателям и студентам отслеживать студенческие достижения, поощрять участие студентов, а также корректировать процесс обучения некоторых учеников (некоторые системы: Gamestar, ClassDojo).

10. Главное - практика

Эффективные классы должны  сосредоточиться не только на информации, но и на умениях учеников (главное - что они будут делать???). Акцент геймификации на том, что она предоставляет студентам возможность двигаться в своем обучении дальше, так как формирует критическое мышление, навыки решения проблем, сотрудничества и понимания, как применять их. Это бесценные способности,которые студенты будут использовать не только в школе, но и в личной и профессиональной жизни.

Что еще прочитать?

1. Что у чителя говорят о видеоиграх в классе: http://www.teachthought.com/video-games-2/video-games-in-the-classroom

2. Инфоргафика о геймификации: http://www.teachthought.com/learning/a-brief-history-of-gamification-in-education

3. Внедряем элементы геймификации: http://www.teachthought.com/video-games-2/6-step-process-for-adding-gamification-to-your-classroom

воскресенье, 12 января 2014 г.

Сервис Kahoot ("мобильные" опросы)

Как известно разработчики сервисов для обучения не стоят на месте. В этом блоге я уже рассказывал о приложениях, которые позволяют создавать тесты, опросы и анкеты, чтобы слушатели могли их проходить с помощью мобильных устройств: 

  1. Мобильные опросы mQlicker: http://bugaychuk.blogspot.com/2013/09/mqlicker-quickoffice.html
  2. Сервис опросов Mentimeter: http://bugaychuk.blogspot.com/2012/02/blog-post_12.html
  3. Интерактивные задания learning Apps: http://bugaychuk.blogspot.com/2013/08/learningapps.html
  4. Тесты и опросы в ДО: http://bugaychuk.blogspot.com/2012/04/blog-post.html


На очереди новый сервис. Знакомьтесь Kahoot.



1) Сервис позволяет создавать опросы, тесты и задания в выбором ответа однако с Одним небольшим дополнением. Вы можете сделать из этих опросов соревнование между своими учениками. Алгоритм как и в некоторых рассмотренных выше сервисах прост:

  • создаем опрос (тест) с возможностью добавления фото и видео.
  • даем номер виртуальной комнаты (его генерирует система).
  • демонстрируем задание через проектор на экран в классе.
  • ученики заходят с мобильников в  комнату.
  • на экране их мобильных устройств начинает отображаться задание и идет обратный отчет времени.
  • вы начинаете соревнование - кто быстрее ответил, тот победитель.
  • ученики отвечают - им присваиваются очки за правильное выполнение задания.



2) На сайте сервиса есть много примеров использования Kahoot, отзывы, практики: 





3) Входим в систему и создаем задание:






4) Добавляем изображение, выбираем время длительности опроса, задаем варианты ответов:





5) Добавляем опции: сложность, аудитория, описание, теги:





6) Самое интересное, можно предварительно проиграть Ваш опрос: слева компьютер преподавателя - справа мобильный ученика







7) Тот кто прошел опрос. может рекомендовать его и оценить:





Инфографика о сервисе:





Небольшой тьюториал по горячим следам.


понедельник, 6 января 2014 г.

Повышение квалификации преподавателей ХНУВД

Тези доповіді опубліковані у листопаді 2013 року.

Бугайчук К.Л. Підвищення кваліфікації викладачів Харківського національного університету внутрішніх справ: практичні питання: Дистанційна освіта України ‑ 2013. Інформаційне освітнє середовище у системі дистанційного навчання в закладах освіти: інноваційні та психолого-педагогічні аспекти [Текст] / К.Л. Бугайчук // Збірник наукових праць Міжнародної науково-практичної конференції, 25-27 листопада 2013 р., м. Харків. – Х. : ХНАДУ, 2013. – С. 27-31.

У 2013 році в Харківському національному університеті внутрішніх справ була запроваджена система заходів щодо підвищення кваліфікації викладачів в галузі дистанційного навчання. 

Етап 1.

На початку березня для усього професорсько-викладацького складу кафедр та молодих викладачів, що проходили навчання у «Школі педагогічної майстерності» проведені оглядові лекційні заняття з питань організації та проведення дистанційного навчального процесу за наступною тематикою:
  • Дистанційне навчання: сутність та сучасні тенденції розвитку.
  • Система управління навчанням «Moodle»: напрями використання у навчальному процес ВНЗ МВС України.
  • Соціальні сервіси у дистанційному навчанні.
  • Синхронні заходи у дистанційному навчанні. Правила створення презентацій.
Метою зазначених заходів було інформування професорсько-викладацького складу про сутність дистанційного навчання, його переваги, недоліки та можливості. Особливу увагу було наголошено на напрямах використання технологій дистанційного навчання у навчальному процесі Харківського національного університету внутрішніх справ, а також у власній професійній діяльності. На цих занаяттях були наведені приклади використання технологій ДО прри  викладанні дисциплін різної спрямованості.

Етап 2.

На підставі проведених заходів в університеті були сформовані дві групи викладачів з головної навчальної бази та Сумської філії, які мали проходити курс підвищення кваліфікації за напрямом «Розробка дистанційного навчального курсу», метою якого є створення викладачами Харківського національного університету справ та Сумської філії ХНУВС власних дистанційних курсів із навчальних дисциплін, що викладаються в університеті, відповідно до затверджених навчальних планів та програм підготовки фахівців.

В програму підготовки входило 2 окремих модулі:

  • «Основи дистанційного навчання» − 4 навчальні теми;
  • «Розробка дистанційного курсу» − 8 навчальних тем.
Матеріал модулів був розроблений у вигляді дистанційних курсів, які були затверджені науково-методичною радою Харківського національного університету внутрішніх справ у березні та липні 2013 року відповідно. Курси були спроектовані згідно з тижневим принципом планування та передбачали змішану модель організацію навчання протягом 12 тижнів: на одному тижні проводилося одне лекційне та практичне заняття, навчальні завдання виконуються дистанційно, спілкування та консультації також проводяться у дистанційному режимі.

Програма курсів включала також проведення настановних занять та надання додаткового тижня на виконання навчальних завдань. Загалом, базова тривалість курсу складала 108 академічних годин відповідно до пункту 4.2. наказу Міністерства освіти та науки України від 24.01.2013 р. № 48 «Про затвердження Положення про підвищення кваліфікації та стажування педагогічних і науково-педагогічних працівників вищих навчальних закладів». 


Перед початком курсу було проведено окреме настановне заняття із майбутніми слухачами, на якому були оприлюднені організаційні особливості та порядок проходження вищезазначених навчальних курсів, надано інформацію щодо мети та завдань, які стоять перед учасниками.

Успішне завершення курсів підвищення кваліфікації визначалося наступними показниками:

  • виконання слухачами усіх практичних завдань передбачених в курсі «Основи дистанційного навчання»;
  • виконання слухачами усіх практичних завдань в курсі «Основи розробки дистанційного курсу»; 
  • розроблений дистанційний курс із власної дисципліни (або його частина в об’ємі не менше 3-4 тем);
  • розроблена та опублікована презентація створеного дистанційного курсу (частини курсу в об’ємі не менше 3-4 тем);
  • проходження підсумкового опитування та надання пропозицій щодо організації та проведення курсів підвищення кваліфікації в галузі розробки дистанційних курсів.
Розробка курсу проводилася відповідно до наказу Харківського національного університету внутрішніх справ від 16.04.2011 р. № 180 «Про затвердження Положення про порядок створення та експертизи дистанційних курсів у ХНУВС».

Програмним засобом розробки навчальних матеріалів виступала система управління навчанням «Moodle». В процесі проведення занять було наголошено що цю систему окрім інструменту для розробки дистанційних курсів можна взагалі використовувати: 

  • в якості системи тестування. 
  • платформи для спілкування, навчальної співпраці та обговорення навчальних проблем.
  • як інструмент створення та зберігання актуальних інформаційних ресурсів, для функціональної підготовки, вогневої підготовки, а також при підготовці для виконання вправ із фізичної підготовки, а це значно розширює конфігурацію застосування технологій дистанційного навчання у навчальному процесі.

За підсумками проведених занять можна зробити проміжні висновки:

1. Зазначений курс мають поступово і в передбаченому об’ємі пройти усі викладачі університету, адже автор курсу в такому випадку може оперативно вносити корективи у зазначені навчальні матеріали, не залежити від сторонніх працівників, підвищити власну кваліфікацію та педагогічну майстерність. Матеріал дистанційних курсів розроблений таким чином, щоб врахувати завантаження викладачів за основним місцем роботи.

2. Необхідними технічними умовами проведення курсів є наявність комп’ютерного класу для практичних занять, який забезпечений доступом до мережі Інтернет, а також екрану та відеопроектору для лекційних занять.

3. З метою забезпечення контролю за виконанням викладачами програми курсів підвищення кваліфікації доцільно проводити наприкінці їх закінчення публічний захист створених дистанційних курсів (частин дистанційних курсів).

4. Зазначені курси доцільно проводити протягом навчального року, не враховуючи літні місяці, на які припадає участь викладачів в держаних екзаменах, в роботі приймальної комісії, а також те, що багато з них можуть знаходитися у відпустках. Оптимальним періодом проведення таких курсів можна вважати жовтень-квітень навчального року, що також дасть можливість завершити розробку власного дистанційного курсу (в разі його великого обсягу) до кінця поточного, або початку нового навчального року.

5. Важливим кроком є розробка механізму заохочення викладачів, що успішно закінчили курси підвищення кваліфікації та систематично впроваджують їх результати у навчальний процес. Можливим є врахування результатів навчання на таких курсах при проведенні атестацій, нагороджень та подальшого просування викладачів по службі. Механізм заохочення виступає додатковим елементом мотивації викладачів до вдосконалення власного професійного рівня.

6. Негативним фактором є відсутність досконалого нормативного регулювання навантаження викладачів вищих навчальних закладів в галузі розробки електронних навчальних ресурсів, використання інформаційно-комунікаційних технологій у власному навчальному процесі. Це безумовно позначається на оптимізації навчального процесу та мотивації слухачів курсів підвищення кваліфікації.

7. Слід розглянути можливість проведення окремих курсів підвищення викладачів в галузі застосування інформаційно-комунікаційних технологій та соціальних сервісів web 2.0 в навчальному процесі. Як показує опитування слухачів, в них практично відсутні навички роботи з цифровою інформацією (курування контенту), володіння соціальними сервісами з професійною метою.


Соціальні сервіси, якими користуються слухачі курсів підвищення кваліфікації Харківського національного університету внутрішніх справ 
(дані станом на 10 грудня 2013 року)




Шляхом опитування викладачів визначені основні труднощі, що заважають використанню технологій дистанційного навчання у роботі викладача Харківського національного університету внутрішніх справ


На сьогодні викладачами університету вивчаються можливості залучення курсантів до створення навчальних матеріалів дистанційних курсів, що може позитивно вплинути, як на сам процес навчання так і на подальше дидактичне забезпечення навчальних дисциплін.




Нижче неведені фрагменти дистанційних курсів створених викладачами університету впродовж навчання

1. Фрагмент дистанційного курсу «Вогнева підготовка»



2. Фрагмент дистанційного курсу 
«Розслідування злочинів пов’язаних із незаконним обігом наркотичних засобів»





3. Фрагмент дистанційного курсу «Бухгалтерський облік»





4. Фрагмент дистанційного курсу «Господарський процес»
Напоследок - запись моего выступления