Лицензия

Лицензия Creative Commons
Материалы блога доступны по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-ShareAlike» («Атрибуция — Некоммерческое использование — На тех же условиях») 4.0 Всемирная.

Уважаемые читатели, если Вам понравилась публикация, распространите ее в социальных сетях (специальные кнопки внизу сообщений), это будет способствовать продвижению блога и сообщества #UkrEl11

С уважением Бугайчук К.Л.

Подумайте об этом

суббота, 26 ноября 2016 г.

Брошюра по микрообучению (часть № 2)



Элемент ГОТОВНОСТЬ предполагает создание ситуации подготовленности персонала к внедрению микрообучения. Для этого этапа очень хорошо подходят:
  • мотивационные видео 
  • диагностические контрольные опросы 
  • инфографика 
Например организация "Zions Bancorporation" сейчас осуществляет переход на новые принципы обслуживания клиентов. Zions понимает, что успешный переход будет  частично зависеть от вовлечённости каждого сотрудника и понимания персоналом сущности  такого процесса. В компании создали несколько коротких обучающих видеороликов, которые объясняют основные принципы нового этапа развития компании, его преимущества и особенности внедрения. 

Элемент ОТКРЫТИЕ направлен на создание "целевого контента", который акцентирует внимание на одной проблеме и помогает решить ее. Использование модели 5*5 может быть полезным методом изложения (5 идей поясняются за 5 минут и каждая направлена на изменение поведения).

В Северо-западном университете, преподаватели хотели помочь студентам и преподавателям понять особенности STEM образования (science, technology, engineering and mathematics - STEM). Поэтому был создан microlearning курс под названием "Принципы STEM образования". Каждый модуль кратко отвечал на конкретный вопрос об этом виде образования, начинался с вопроса: "Почему...?", поэтому хорошо воспринимался целевой аудиторией.

Элемент ЗАКРЕПЛЕНИЕ нужен для того, чтобы прочно закрепить полученную информацию, перевести ее в долговременную память персонала, путем создания вспомогательных ресурсов, к которым мог бы обращаться сотрудник, если у него возникла такая необходимость.
Так в компании "Allen Communication" создан микрокурс "Стили общения", который был разработан по методу 5*5 и касался основных стилей поведения клиентов, которые обращаются в кол-центры

4 элемента стратегии внедрения микрообучения


Оценка. Изучите проблемы, ответьте четко на вопрос "Что вы хотите изменить с помощью микрообучения?"
Оценка. Оцените какие ресурсы или курсы неэффективны, почему это происходит?
Карта. Выберите дизайн учебного материала соответствующий содержанию информации. Это поможет сохранить деньги и время на разработку.
Определение. Определитесь, какой у вас бюджет, время и внутренние ресурсы. Инвестируйте средства для создания хорошего контента, ведь он может быть использован потом повторно.

вторник, 8 ноября 2016 г.

Брошюра по микрообучению (часть № 1)




********
1. Микрообучение предназначено для достижения конкретных учебных целей и повышения производительности труда в организации. Один модуль микрообучения (один квант информации) направлен на внедрение одной концепции, изменение одной модели поведения, или решает одну производственную проблему.

Пример: Компания Domino создала микро-курсы, каждый из которых решает одну проблему: сокращение пищевых отходов, уменьшение брака при производстве пиццы и т.п..


2. Для достижения  конкретной цели, микрообучение использует одну учебную деятельность. Это может быть игра, обсуждение или интерактивное видео, но эта активность сосредоточена только на одном поведении или одной концепции.

Пример: Компания Domino разработала курсы в виде игры, играя в которую можно научиться готовить пиццу разными способами.

3. Микрообучение как правило, является частью большей стратегии развития компании. Микрообучение не может существовать само по себе.  Это не просто нарезка длинного видеоконтента, элементы микрообучения должны дополнять общую учебную стратегию.



********
Микрообучение подходит для вашей организации, если:
  • продукты или услуги компании часто обновляются;
  • вы внедряете новые услуги или процессы;
  • ваша цель состоит в том, чтобы управлять изменениями;
  • ваши работники имеют разные уровни подготовки.
Тем не менее, даже если микрообучение вам подходит не думайте, что это более дешевый вариант традиционного обучения. Подготовка учебного контента может занять продолжительное время, кроме того, микрообучение это более концентрированные кванты информации, которые нуждаются в более тщательном проектировании



********
Готовность. Открытие. Подкрепление.

Красота микрообучения состоит не только в целенаправленной природе. При рассмотрении вопроса о том какую роль микрообучение должно играть в вашей учебной программе, у вас есть много вариантов, так как микроактивности могут быть использованы в любом месте учебной программы цикла обучающегося - иногда в качестве отдельной части, иногда, чтобы дополнить учебную программу.

Микрообучение встраивается в любой этап обучения - от готовности к открытию до исследования вопроса и закрепления достигнутого результата.

Вы можете использовать микроактивности (игры, видео), чтобы привлечь внимание учащихся, перед учебным процессом. Микрообучение может быть полезным, когда вы объясняете цель обучения, мотивируете сотрудников, предоставляете материалы, которые будут полезны в более масштабном учебном процессе. 
После того, как учащиеся перешли в стадию открытия, ваш микроконтент может помочь им сосредоточиться на конкретных видах поведения, которые нужно изменить или информации, которую им надо знать. 
И, наконец, за счет увеличения частоты короткого обучающего контента, ваши ученики смогут лучше запомнить информацию и отработать необходимые навыки.



ГОТОВНОСТЬ 
  • мотивационные видео 
  • диагностические контрольные опросы 
  • инфографика 
  • перевернутая подготовка к работе
ОТКРЫТИЕ
  • геймификация
  • сценарии принятия решений 
  • видео интервью 
  • деморолики "Как..." 
ЗАКРЕПЛЕНИЕ
  • процедурные справочники
  • справочники по инструментарию
  • визуализация целей
  • лучшие практики

среда, 19 октября 2016 г.

Дьявольский словарь учебных терминов (Ч.2)

Первая часть словаря находится тут: http://bugaychuk.blogspot.com/2016/10/1.html

Активное обучение (Active learning):

  1. Противоположность "урокам послушания".
  2. Странная идея о том, что обучение и учащиеся не должны быть мертвыми. 
Аналитика (Analytics): Использование чисел, чтобы подтвердить существующие предубеждения, а также проектирование сложных систем для генерации этих чисел.

Асинхронный (Asynchronous): Восхитительное состояние, благодаря которому вы в состоянии взаимодействовать с кем-то онлайн и в тоже время делать себе бутерброд.

Значки, Бейджи (Badges): Элемент тщеславия. Так как никто не любит оценки или проценты, то лучше всего сделать их "ненастоящими" (и главное, никто не догадается о подмене).

Лучшая практика (Best practice): Образовательный подход, о котором кто-то слышал, что где-то хорошо работают.

Большие данные (Big data):
  1. Когда обычного наблюдения не хватает.
  2. Грааль, объект желания.
Chromebook: Устройство, которое доказывает, что обычный ПК не такая уж плохая идея в конце концов.

Кликеры (Clickers):
  1. Дистанционное управление без контроля.
  2. Технологии для оценки знаний студентов. Однако они в основном используются для оценки посещаемости хотя студенты во время занятий имеют возможность нажать на кнопку, чтобы создать у преподавателю иллюзию своего участия.
Облако (Cloud):
  1. Фиктивное место, где хранятся мечты. 
  2. Просто компьютеры других людей. 
Компетентностно-ориентированное обучение (Competency-based learning ): Признание того, что обучение на самом деле о том, что должно быть изучено и о том, что действительно изучено.

Управление цифровыми правами (Digital rights management DRM)):
  1. Цифровой поводок.
  2. Ностальгия по Берлинской стене.
  3. Когда параноики и человеконенавистники противостоят другим людям с использованием технологий.
Edupunk: Короткоживущая подрывная концепция, которая выступает за расширение прав и возможностей учащихся, и вызывает хаос. Она быстро и безопасно, сдерживается развертыванием официально утвержденных сервисов и программ, например СДО.

Перевернутый класс (Flipped classroom): Практика замены лекций, при которой преподаватели обобщают материал курса с помощью видеолекций, которые в свою очередь обобщают текстовый материал курса.

Форум:

  1. Социальный дарвинизм с использованием технологии 1980-х.
  2. Полезный способ для учащихся и преподавателей общаться друг с другом. Редко используется в жизни, в основном только в дистанционном обучении. 
Google Doc: Веб - страница, которую потенциально можно редактировать (не вики).

Инновации: Волшебное слово, которое применяется ко всему, чтобы вы хотели сделать за деньги.

iTunesU: 

  1. Кладбище контента.
  2. Когда вы на самом деле, абсолютно не хотите работать в Интернет, но тем не менее, вынуждены обмениваться контентом за пределами LMS.
Масштабируемый ("Not a monolith"): Волшебная фраза, которая применяется к проекту, чтобы получить за него больше денег.

Открытый доступ к научным публикациям (Open access in scholarly publication):
Апокалипсис для издателей, научных сообществ и некоторых профессоров.

Открытые значки (Open Badges): Стратегия безопасной геймификации для LMS, награждение студента соответствующими цифровыми стикерами. Они не должны никогда использоваться для настоящего признания результатов обучения.

Powerpoint:
  1. Популярный и дешевый наркотик, почему-то декриминализованный.
  2. Мощный инструмент для поддержания идеи в пределах утвержденных границ. 
Синхронный (Synchronous): Описывает ужасное осознание того, что в Интернете есть другие люди и что они думают не так как ты.

YouTube: Идеальная образовательная технология: все любят и используют, это надежно и бесплатно, и самое главное - никто не должен его поддерживать.

пятница, 7 октября 2016 г.

Дьявольский словарь учебных терминов (Ч.1)

Оригинал: https://bryanalexander.org/2016/09/22/a-devils-dictionary-of-educational-technology


App (Приложение): Элегантный способ избежать Интернета.

Blended learning (Смешанное обучение): Практика объединения цифрового и традиционного обучения. Также упоминается как "учение", "обучение" и "реальный мир".

Blogging (Ведение блога): Практика написания текста и взаимодействия с аудиторией через простые в использовании, инструменты архивации. Может быть аккуратно похоронен СДО.

Competency-based education (CBE) (Компетентностное обучение):
Признание того, что обучение может происходить за пределами образовательного сообщества. Очевидно , что это опасная сущность, и должна быть применима для низших слоев общества.

Digital native (Цифровой абориген): Студент, работник.

Engagement (участие, занятие): То , о чем все говорят, но на самом деле никто не знает, что это значит.

Gaming (Игра):
Огромный культурный артефакт распространяемый человеческим родом, пожалуй, самая передовая интеграция мультимедиа и рассказывания историй, на основании чего возникла возможность преподавать в увлекательной манере. Давайте не будем говорить об этом снова.

Infographic (Инфографика): Самый простой способ избежать чтения и письма.

Interactive whiteboard (Интерактивная доска):
Стильная , но дорогая альтернатива картинам и гобеленам.

Lifelong learning (Непрерывное обучение):
Стратегия институционального обучения для извлечения денег из учащихся. Также известна как "постоянное развитие".

LMS (СДО):
  1. Система управления документами, с помощью которого преподаватель может передавать их своим студентам. Любопытно, но для этого они и развернуты.
  2. Хороший способ избежать юридических уведомлений об авторских правах.
  3. Кладбище педагогических идей. Черная дыра для ИТ-бюджетов.

Luddite (Луддит): Тот кто против внедрения технологий в одной области жизни, но полагается на них в значительной степени, во всех других аспектах.

Mobile (Мобильный, мобильность):

  1. Теперь известна как то, чего надо остерегаться. Может быть обеспечена по всей территории учебного заведения через WiFi, но никогда не используется в учебных классах.
  2. Технология которая широко используется "черными", "латиноамериканцами" и "бедными людьми". Если вы хотите запустить такой проект - подумайте об этом факте!
Mooc (МОДК): Заметный и очень дорогой способ поместить учебное содержимое в Интернет. Американское изобретение. Этимология еще полностью не изучена.

Open Education Resources (Открытые образовательные ресурсы): Дешевый способ для студентов получить доступ к учебным материалам и производить контент. Учебные заведения практически не знают об этом.

Shadow IT department (Теневой ИТ - отдел): Таинственный альянс , который делает много работы на территории учебного заведения.

World Wide Web (WWW): 
Странная новая технология, существование которой может быть проигнорировано с помощью LMS, собственных баз данных, автономных мобильных приложений.

воскресенье, 18 сентября 2016 г.

Игровые механики для обучения

5 игровых механик для обучения: https://elearningindustry.com/5-game-elements-create-effective-learning-games




Необходимо помнить, что при разработке обучающих игр, игровые механики и игровые элементы, которые используются разработчикам, должны использоваться не просто для "дизайна или украшения", а для того чтобы помочь аудитории достичь целей обучения.

Вот некоторые игровые механики, которые могут быть использованы для разработки эффективных обучающих игр:



1. Конфликт.
В играх, для повышения ее интереса, обязательным элементом есть какой-то конфликт, который представляет собой проблему для игрока, и которую он обязан преодолеть. Эта проблема может быть физическим препятствием, боем с другим игроком, загадкой и т.д. Существуют различные типы конфликтов, которые могут быть встроены в обучение. Разработчики могут включать конфликт, который возникает у участника другими игроками (соревнование, конкурс). Ситуации совместного обучения также могут быть спроектированы с учетом конфликта, например, когда все все игроки должны работать вместе, чтобы преодолеть определенное препятствие. Дизайнеры также могут внедрить реальные профессиональные конфликты (конфликт между качеством и временными ограничениями или качеством и бюджетом). Это дает возможность учащимся развить в себе навыки, необходимые в повседневной деятельности.

2. Стратегия и шанс.
Игровая стратегия предполагает собой передачу управления и контроля в руки игроков, для принятия решений, которые влияют на ход игры или их шансы на достижение цели. В учебном процессе игры могут использовать данный прием, т.к. большинство проблем, в рамках сценария работы корпоративных сотрудников являются многослойными. Проблема, с которой они сталкиваются в игре могут быть основаны на случайном выборе в то время как решение, которое они приняли могут включать в себя элемент общей стратегии для достижения цели. Это добавляет сценарию курса реалистичности и учит сотрудника (ученика) принимать решения и брать на себя ответственность за последствия

3. Эстетика.
Наиболее опытные разработчики игр согласятся, что эстетика коррелирует с высокой привлекательностью. Сама по себе эстетика это власть, которая используется, чтобы вовлечь людей в игру. Визуальное оформление и визуализация вообще являются мощным средством привлечения игроков и помогают им погрузиться в игру. В обучающих играх есть искушение сэкономить на дизайне. Даже если процент эстетики в данном случае низок по сравнению с развлекательными играми, все же необходимо добавить  определенное количество визуальной привлекательности. Если у вас бюджетные ограничения, то вы можете использовать интернет - ресурсы для устранения этого недостатка:

4. Тема и сюжет.
Тема может добавить интерес и создать взаимодействие в рамках обучающей игры. Тема может быть передана с помощью визуальных эффектов и краткой "предыстории". История предлагает повествовательную нить, которая тянется через всю игру.Обучающемуся гораздо легче вспомнить факты, когда они являются частью повествования, чем просто информацию, лишенную какой-либо «истории» или контекста. Чтобы создать сюжетную линию эффективных в обучающих играх, важно иметь в виду, что сильная история имеет 4 элемента описанных в этой статье ниже.

5. Персонажи.

  • Сюжет: Что-то должно произойти для того, чтобы возникла история.
  • Напряжение: часто воспринимается как конфликт.
  • Решение проблемы.
  • Награды.
Существует общая тенденция к увеличению количества наград, но разработчики должны эффективно использовать этот инструмент. Популярная стратегия состоит в том, чтобы вознаграждать людей за выполнение скучных или повседневных задач, которые необходимы в игре. Кроме того, важно назначать вознаграждение или очки за процесс исполнения, а не за завершение определенной части игры. Например, вознаграждение за завершение какого либо уровня стимулирует учащихся на "самом итоге" без понимания концепции или процесса достижения результата. В игре, оценка является мощным инструментом обратной связи. Игроки должны понимать способы начисления очков или другие стимулы и это будет мотивировать их, чтобы играть лучше, а также учиться лучше.

среда, 31 августа 2016 г.

Основы персонализированного обучения (инфографика)

Оригинал инфографики: http://elearninginfographics.com/defining-personalized-learning-infographic



Образовательные модели все чаще избегают подхода при котором для многих целевых групп обучающихся применяются одни и те же методы преподавания или оценки учебных достижений.






Если обратить внимание на данную инфографику, то студент помещен в центр учебного процесса, он его полноценный участник, а не наблюдатель - он несет ответственность за выбор соответствующих инструментов и стратегий для управления своим обучением и достижением учебных целей. Естественно, что иногда он не может справиться сам, для этого ему нужна поддержка преподавателя.
Кроме этого существует целый ряд методов и приемов, которые делают персонализированное обучение успешным. 

Проверка прогресса.  Сбор промежуточных данных, которые отражают прогресс студента помогает преподавателям отмечать его рост и определить, где ему может потребоваться дополнительная помощь.

Партнерство.  Участие родителей, братьев, сестер и других заинтересованных лиц, очень часто помогает студентам в достижении их целей обучения. Такие партнеры лучше осведомлены о личностных характеристиках ученика, которые могут влиять на процесс обучения.

1:1 Взаимодействие.  Уделите время для личного взаимодействия с вашими учениками. Такие персональные консультации или обратная связь оставляют более "глубокий след". Таким образом ученик может получить ту информацию, которая необходима именно ему.

Индивидуальный учебный план. Это ситуация при которой траектория обучения формируется в соответствии с потребностями ученика и может меняться в зависимости от его прогресса.
  
Доступ 24/7. Технологии: Это больше, чем просто цифровые технологии. Речь идет именно об использовании программ и инструментов настроенных под потребности конкретного учащегося и доступные ему в любое время независимо от местонахождения

Адаптивные Среды. Содержание обучения адаптируется в зависимости от прогресса ученика, позволяет использовать тот контент, который нужен ему в данный момент.

суббота, 13 августа 2016 г.

Пинг-понг (новый сервис обратной связи)

У меня в блоге, да у моих друзей есть множество обзоров на мобильные сервисы для обратной связи с тем или иным функционалом: Mentimeter, Kahoot, Tricider, Socrative и т.д. Сегодня мы поговорим о сервисе Пинг-понг.


Сайт приложения: http://gogopp.com/en . Базовые языки - китайский, английский и, по-моему, корейский.



"Промовидео" о возможностях сервиса



Какие базовые функции предлагает сервис?

1. Отслеживание ответов аудитории в режиме онлайн. С помощью различных викторин (тестов), преподаватель  в режиме онлайн может оценивать знания аудитории и предпринимать адекватные этому действия. Сервис автоматически собирает ответы студентов и выдает результат в виде графика (диаграммы).

2. Различные варианты активностей: выбор ответа из нескольких (также подходит для голосования в классе); развернутый ответ в виде текста; Да/Нет; ответ в виде изображения.

3. Есть возможность установки таймера, случайного выбора студента


*****
Мобильная версия

Я тестировал сервис на мобильном телефоне (учитель) и планшете (студент) - так, что по скринам будет все понятно!

1. Созданный класс и выбор активностей.



 2. В таком виде задание появляется на планшете.

 3. После ответа, от тут же отображается в виде столбчатой диаграммы. 



4. Нажав вверху справа на секторальный круг - ответы отобразятся в виде круговой диаграммы. Вверху от переключения режимов визуализации - можно сбросить результаты (круговая стрелочка) и повторить опрос снова.



5. Ответ в виде изображения можно нарисовать, можно выбрать фото с устройства или самому сфотографировать. Я сфотографировал - все работает.


 6. Так отображается ответ на телефоне преподавателя.



 7. Ответ можно и нарисовать.



 7. Так выглядит рисунок на телефоне преподавателя. А если вы нажмете на иконку человечка, то можете посмотреть имена отвечавших, если Вам это потребуется.



*****
Веб-версия.

При создании комнаты сервис простит регистрацию через Фейсбук или Google-аккаунт. После этого также выбираете режим: учитель (ведущий, host) или ученик (гость, guest).

Я тестировал ноутбук и телефон в двух разных режимах (одно устройство - учитель, второе ученик и потом - наоборот). Все работает стабильно (ну у меня по крайней мере). Ответы отсылаются, можно рисовать на ПК мышкой и т.д.





1. В режиме гостя точно также вам надо ввести код доступа к учебной комнате и представиться



2. Так выглядит учебная комната на ПК


3. Рисуем ответ мышкой и отправляем на телефон



В принципе авторы говорят, что веб версия тестируется (бета режим) - так что ждем большого релиза. В таком случае будет здоровоо. Т.к. у студента может быть нетбук или вообще это может быть ПК-класс, а смартфоны не у всех, или нет Wi-Fi. 
Все таки, полноценная веб-версия для такого устройства это очень круто. Ждем-с

Выводы: 

1. Связь быстрая, хорошая визуализация, возможность не только выбора, но и свободного ответа или надписи или собственного фото.

2. Если сделают веб-версию - будет вообще круто

3. Ответы в виде изображений (если использовать камеру) отлично можно использовать онлайн для уличных квестов или оффлайн как фиксацию результата домашнего задания сфотографировать что в итоге получилось... найди то-то..., а потом загрузи в классе как ответ.

4. Любой выбор варианта ответа подойдет как ответ на тестовое задание, как голосование, как обратную связь на любых мероприятиях (уроки, презентации).

5. Ответ в виде текста можно использовать для небольших отзывов или ответов на задания (рифма, ответ на пример по арифметике, краткое доказательство, брейн ринг, мозговой штурм)


Для того, чтобы начать пользоваться приложением:
  1. Закачать из Apple Store: https://itunes.apple.com/us/app/pingpong-spot-networking/id734147693?mt=8
  2. Закачать из Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=kr.co.waterbear.pingpong&hl=ru 
  3. Веб-версия: http://gogopp.com/en/web

П.С. Пока еще не разобрался с функциями таймера и презентации... Но время есть. если кто успел, поделитесь пожалуйста в комментариях