Лицензия

Лицензия Creative Commons
Материалы блога доступны по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-ShareAlike» («Атрибуция — Некоммерческое использование — На тех же условиях») 4.0 Всемирная.

Уважаемые читатели, если Вам понравилась публикация, распространите ее в социальных сетях (специальные кнопки внизу сообщений), это будет способствовать продвижению блога и подарит другим людям интересную информацию

С уважением Бугайчук К.Л.

Подумайте об этом

Показаны сообщения с ярлыком геймификация. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком геймификация. Показать все сообщения

воскресенье, 18 сентября 2016 г.

Игровые механики для обучения

5 игровых механик для обучения: https://elearningindustry.com/5-game-elements-create-effective-learning-games




Необходимо помнить, что при разработке обучающих игр, игровые механики и игровые элементы, которые используются разработчикам, должны использоваться не просто для "дизайна или украшения", а для того чтобы помочь аудитории достичь целей обучения.

Вот некоторые игровые механики, которые могут быть использованы для разработки эффективных обучающих игр:



1. Конфликт.
В играх, для повышения ее интереса, обязательным элементом есть какой-то конфликт, который представляет собой проблему для игрока, и которую он обязан преодолеть. Эта проблема может быть физическим препятствием, боем с другим игроком, загадкой и т.д. Существуют различные типы конфликтов, которые могут быть встроены в обучение. Разработчики могут включать конфликт, который возникает у участника другими игроками (соревнование, конкурс). Ситуации совместного обучения также могут быть спроектированы с учетом конфликта, например, когда все все игроки должны работать вместе, чтобы преодолеть определенное препятствие. Дизайнеры также могут внедрить реальные профессиональные конфликты (конфликт между качеством и временными ограничениями или качеством и бюджетом). Это дает возможность учащимся развить в себе навыки, необходимые в повседневной деятельности.

2. Стратегия и шанс.
Игровая стратегия предполагает собой передачу управления и контроля в руки игроков, для принятия решений, которые влияют на ход игры или их шансы на достижение цели. В учебном процессе игры могут использовать данный прием, т.к. большинство проблем, в рамках сценария работы корпоративных сотрудников являются многослойными. Проблема, с которой они сталкиваются в игре могут быть основаны на случайном выборе в то время как решение, которое они приняли могут включать в себя элемент общей стратегии для достижения цели. Это добавляет сценарию курса реалистичности и учит сотрудника (ученика) принимать решения и брать на себя ответственность за последствия

3. Эстетика.
Наиболее опытные разработчики игр согласятся, что эстетика коррелирует с высокой привлекательностью. Сама по себе эстетика это власть, которая используется, чтобы вовлечь людей в игру. Визуальное оформление и визуализация вообще являются мощным средством привлечения игроков и помогают им погрузиться в игру. В обучающих играх есть искушение сэкономить на дизайне. Даже если процент эстетики в данном случае низок по сравнению с развлекательными играми, все же необходимо добавить  определенное количество визуальной привлекательности. Если у вас бюджетные ограничения, то вы можете использовать интернет - ресурсы для устранения этого недостатка:

4. Тема и сюжет.
Тема может добавить интерес и создать взаимодействие в рамках обучающей игры. Тема может быть передана с помощью визуальных эффектов и краткой "предыстории". История предлагает повествовательную нить, которая тянется через всю игру.Обучающемуся гораздо легче вспомнить факты, когда они являются частью повествования, чем просто информацию, лишенную какой-либо «истории» или контекста. Чтобы создать сюжетную линию эффективных в обучающих играх, важно иметь в виду, что сильная история имеет 4 элемента описанных в этой статье ниже.

5. Персонажи.

  • Сюжет: Что-то должно произойти для того, чтобы возникла история.
  • Напряжение: часто воспринимается как конфликт.
  • Решение проблемы.
  • Награды.
Существует общая тенденция к увеличению количества наград, но разработчики должны эффективно использовать этот инструмент. Популярная стратегия состоит в том, чтобы вознаграждать людей за выполнение скучных или повседневных задач, которые необходимы в игре. Кроме того, важно назначать вознаграждение или очки за процесс исполнения, а не за завершение определенной части игры. Например, вознаграждение за завершение какого либо уровня стимулирует учащихся на "самом итоге" без понимания концепции или процесса достижения результата. В игре, оценка является мощным инструментом обратной связи. Игроки должны понимать способы начисления очков или другие стимулы и это будет мотивировать их, чтобы играть лучше, а также учиться лучше.

понедельник, 14 декабря 2015 г.

10 приемов сделать обучение похожим на игру


10 STRATEGIES TO MAKE LEARNING FEEL MORE LIKE A GAME (http://www.teachthought.com/pedagogy/30225/)



1. Привлекайте студентов к дизайну классной комнаты, аудитории или любого другого учебного пространства.

2. Дайте им второй шанс (и третий и четвертый тоже). Все студенты должны иметь второй шанс, когда они терпят неудачу. В этом случае они анализируют и исправляют свои ошибки, учатся преодолевать неудачи, устраняют психологическое давление, которое создает "единственный шанс".

3. Поощряйте обратную связь. Обратная связь имеет важное значение в любой игре или учебной группе. При групповом обучении студенты работают вместе над определенными проблемами, учатся идти на уступки, строить отношения с другими учениками, и получают поддержку от преподавателя в случае необходимости. Как и в игре, обратная связь  от коллег по команде также важна как и от руководителя.

4. Используйте уровни и шкалы прогресса. Вместо оценки и процентов, учителя могут сделать шкалы, которые измерят прогресс студента. При выполнении заданий, тестов, или проектов они будут показывать движение ученика к намеченной цели или к следующему уровню подготовки.

5. Бросьте вызов. Мотивируйте студентов создавая для них определенные миссии и срочные проекты.

6. Дайте им выбор. Классы (группы) в которых внедряются игровые механики часто позволяют студентам выбирать различные пути в изучении предмета. Это позволяет студентам творчески развивать и применять свои знания.

7. Используйте награды. Они представляют собой символ достижения, стимулируют студентов продолжить работу по повышению их уровня мастерства, и повышают доверие.

8. Интеграция индивидуальных и групповых достижений. Учителя могут внедрять разные системы вознаграждений. Награды могут быть выданы как всей группе, так и отдельному студенту за достижение определенных успехов. Это создает атмосферу взаимопомощи и товарищества.

9. Использование информационных технологий. Системы управления классами такие как ClassRealm, ClassDojo и Gamestar являются хорошими инструментами, которые могут помочь учителям повысить свой опыт в геймификации.

10. Подчеркните навыки их мастерства. В гемификации приоритетным является  предоставление студентам гибкой среды для  самостоятельного обучения. Подчеркните важность использования критического мышления, решения проблем, сотрудничества, творчества и применения полученных знаний.

понедельник, 26 мая 2014 г.

"Своя игра" по новому: поиграйте в своем классе

Многие из Вас помнят или даже смотрят передачу "Своя игра". Принцип прост: есть ведущий, поле с вопросами по категориям, каждый вопрос стоит определенных баллов. Игрок открывает любой вопрос из любой категории, после этого игроки, включая того, кто открыл вопрос, пытаются ответить на него быстрее всех.

Кто ответил правильно - получает очки равные стоимости вопроса. В случае неверного ответа очки снимаются со счёта отвечавшего, а оставшиеся игроки получают право дать свой ответ. Если в течение нескольких секунд на вопрос никто не отвечает, то звучит сигнал и ведущий объявляет правильный ответ, а следующий вопрос выбирает тот же игрок, что выбирал и предыдущий вопрос.



И вот я наткнулся на сервис http://flipquiz.me. Принцип прост. Вы можете создать электронную доску с вопросами и поиграть с ее помощью со своей аудиторией.




Механизм работы очень прост. Регистрируетесь и создаете доску. Есть 6 категорий в каждой 5 вопросов. Причем вопрос № 1 - 100 баллов, № 2 - 200 и так далее. заполняете поле вопроса и, соответственно ответа.



В поле, как вопроса, так и ответа можно добавить изображение и видео (по интернет адресам), немного отформатировать текст. Файлы должны быть меньше 1 МБ. Разрешенные типы файлов:  GIF, JPG, JPEG. Изображения должны быть меньше, чем 800x800 пикселей.


Созданные вопросы и категории можно редактировать



Так выглядит созданная доска. Нажимаете на вопрос, карточка переворачивается - появляется задание, ждете ответ от аудитории - нажимаете далее и открываете правильный ответ



 Так выглядят вопросы с фото и видео



Думаю сервис имеет перспективу и мне почему-то думается сразу про младшую школу, хотя можно использовать везде, где стоит задача расшевелить аудиторию, а как если не игрой это сделать?

Играйте на здоровье!


воскресенье, 19 января 2014 г.

10 идей для "геймификации" Вашего класса

Для читателей блога предлагаю перевод статьи: 10 Specific Ideas To Gamify Your Classroom: http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom






10 идей для "геймификации" Вашего класса


В современном учебном процессе педагогам постоянно требуется оптимизировать свои методы преподавания, чтобы их студенты успешно достигали учебных целей. Для студентов,  важно не толькочтобы они просто "проходили материал", но и чтобы они чувствовали уверенность и находили мотивацию для дальнейшего обучения.  

Тем не менее, для некоторых это может быть трудно, в зависимости от окружающей среды (семья, друзья) или манеры преподавания учителя. Принимая во внимание последнее, преподаватели должны становиться все более и более творческими личностями, способствуя повышению мотивации студентов.

Игры являются одним из сильнейших мотиваторов, так как почти все реагируют на них. Можно предположить, что игры могут быть очень сильным мотиватором для учеников, когда игровые элементы применяются в образовательном контексте. Итак советы:

1. Сделайте своих учеников со-дизайнерами.

Представьте учебный план как форму геймификации. Работайте вместе со студентами чтобы разработать с классом  краткие и долгосрочные учебные цели. Позвольте студентам иметь право голоса относительно траектории учебного процесса, проверки результатов, представления учебного материала, того что хотелось бы изучить. В результате этого студенты могут реализовать свой творческий потенциал относительно своей программы обучения.

Такой подход позволяет студентам стать сопричастными тому, что происходит в классе, а те студенты, которые недовольны тем, что и как им преподается, смогут высказать свое мнение относительно содержания обучения.

2. Дайте им второй шанс... и третий.

Во многих  видеоиграх игрок имеет шанс пройти уровень заново, т.е.  пользователи имеют возможность учиться на своих ошибках. Попробуйте тоже самое применить в своей деятельности. Таким образом студенты могут не только исправить свои ошибки, но и повысить свой балл. Это здорово мотивирует студентов, так как у них есть возможность совершенствоваться и в случае чего избавиться от клейма "неудачника". Ученики должны иметь право на ошибку. 

3. Обеспечивайте обратную связь.

В условиях игры, обратная связь очень важна для пользователей. Если пользователь делает выбор в игре, как правило, результаты известны ему сразу же. Классные комнаты должны работать таким же образом, так как студенты должны иметь возможность получать и давать обратную связь о шагах, которые они предпринимают в в процессе обучения. Конечно, компьютеры обеспечивают немедленную обратную связь в видеоиграх, но в учебном процессе это может занять некоторое время.

Поэтому очень важно, чтобы студенты имели возможность высказать свое мнение друг к другу. Учителя могут разделить класс на группы или "команды". Студенты могут совместно работать над заданиями, обсуждать результаты работы и получать обратную связь от преподавателя, если это необходимо.  

4. Сделайте прогресс видимым.

В играх, пользователи, как правило, видят уровни или индикаторы выполнения заданий. В учебном процессе Вы также можете реализовать такую концепцию, чтобы указывать на прогресс Ваших студентов. Каждое выполненное задание дает студентам дополнительные баллы, а Вы можете визуализировать  их прогресс. Причем действенным будет способ сравнения прогресса Ваших студентов, что несомненно будет мотивировать их к дальнейшему прогрессу (ну чем не академия Хана - К.Б.).

5. Создайте проблемы или квесты вместо домашних заданий.

В играх пользователям постоянно требуется проходить испытания, соревноваться с компьютером. Те же элементы могут быть применены и в вашем классе, Например, вместо ДЗ по математике можно придумать задания на расшифровку кода, устроить соревнование между группами учеников, пройти несколько испытаний (есть очень много в сети материалов по квестам в школе - К.Б.). 

6. Дайте студентам право выбора.

Во многих играх, пользователи часто получают различные варианты действий, которые влияют на их прогресс, и исход игры. Некоторые из них могут быть награждены дополнительными жизнями за выполнение более сложных заданий. Те же варианты могут быть реализованы и в Вашем классе, что позволяет студентам  для достижения учебных целей действовать различными способами. Как объясняет Элис Килер, в ее классе, студенты получают выбор в изучении учебной программы разными путями.

Например, вместо того, чтобы сдавать тест, учителя могут позволить студентам выбрать иные варианты, чтобы продемонстрировать свое понимание материала. Некоторые студенты могут выбрать для разработки проекта презентации, другие могут написать эссе, сделать настольную игру или выразить свое понимание другим способом. Предоставляя студентам выбор, Вы позволяете им развивать и применять свои знания в новых условиях и другими творческими способами. 

7. Индивидуальные награды и признания.

Эмблемы и другие награды являются хорошим средством признания достижений учащихся и и их стимулирования их к дальнейшей работе. Предоставляя собой ощутимый символ учебных достижений, значки и награды могут быть очень эффективными для отметки определенных студенческих достижений. Даже если эти значки простые, само признание усилий дает студентам дополнительную мотивацию. 

8. Пусть студенты сами разработают шкалу достижений (с вашей помощью, конечно).

Чтобы поощрить целый класс, чтобы постоянно стремиться к повышению успеваемости, преподаватели должны реализовать нечто иное, чем просто выдача отдельных значков и наград как стимулов. Учителя могут внедрить систему вознаграждения для всего класса, где каждый может объединить индивидуальные и совместные достижения.

Если частное лицо или группа студентов достигают определенного уровня или общего количество очков, все в классе получают такую же награду.  Это способствует формированию чувства товарищества и сотрудничества между студентами.

9. Реализация образовательной технологии.

Хотя геймификация не требует обязательного применения ИКТ, чтобы быть успешным, но студенты 21-го века уже  привыкли использовать их в своей повседневной жизни. Внедрение ИКТ позволяет преподавателям и студентам отслеживать студенческие достижения, поощрять участие студентов, а также корректировать процесс обучения некоторых учеников (некоторые системы: Gamestar, ClassDojo).

10. Главное - практика

Эффективные классы должны  сосредоточиться не только на информации, но и на умениях учеников (главное - что они будут делать???). Акцент геймификации на том, что она предоставляет студентам возможность двигаться в своем обучении дальше, так как формирует критическое мышление, навыки решения проблем, сотрудничества и понимания, как применять их. Это бесценные способности,которые студенты будут использовать не только в школе, но и в личной и профессиональной жизни.

Что еще прочитать?

1. Что у чителя говорят о видеоиграх в классе: http://www.teachthought.com/video-games-2/video-games-in-the-classroom

2. Инфоргафика о геймификации: http://www.teachthought.com/learning/a-brief-history-of-gamification-in-education

3. Внедряем элементы геймификации: http://www.teachthought.com/video-games-2/6-step-process-for-adding-gamification-to-your-classroom